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オランペンデク Orang-Pendak この毛深い人型生物はオレンジと茶色の髪、幅広い胸、筋肉質の腕を備えている。 オランペンデク 脅威度1/2 Orang-Pendak CR 1/2 経験点200 オランペンデク、1レベル・ファイター N/小型サイズの人型生物(サスカッチ) イニシアチブ +1; 感覚 夜目;〈知覚〉+1 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ11(+1サイズ、+2【敏】) hp 11(1d10+1) 頑健 +3、反応 +2、意志 +1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 スピア=+5(1d6+3/×3) 遠隔 スピア=+4(1d6+3/×3)またはボーラ=+4(1d3) 特殊攻撃 引き裂く 一般データ 【筋】17、【敏】14、【耐】13、【知】6、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +1; CMB +3; CMD 15 特技 《技能熟練:隠密》、《強打》 技能 〈隠密〉+9(森林では+13)、〈登攀〉+7(森林では+11)、〈動物使い〉+4(エイプおよびモンキーに対しては+8); 種族修正 +4森林での〈隠密〉、+4森林での〈登攀〉、+4エイプおよびモンキーに対する〈動物使い〉 言語 サスカッチ語 その他の特殊能力 独り立ち、類人猿との共感、森歩き 生態 出現環境 暑熱/森林 編成 単体、2体、一家(3~7)、または部族(8~30、加えて非戦闘員8~30、族長1[3~5レベル・ハンターまたはレンジャー]、祈祷師1[3~5レベル・ドルイドまたはシャーマン]、およびゴリラ1d4またはモンキー・スウォーム1[B2]) 宝物 NPCの装備品(スピア、ボーラ×2、その他の宝物) 特殊能力 森歩き(変則)/Forest Walker オランペンデクは森やジャングルにいるとき〈登攀〉と〈隠密〉に+4のボーナスを得る。 独り立ち(変則)/Own Two Feet オランペンデクは他のクリーチャーか搭乗物に載っているときはとてもイライラし、その時は彼らは能力判定、攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に-2のペナルティを受ける。 類人猿との共感(変則)/Simian Empathy オランペンデクはエイプとモンキーとの野生動物との共感と〈動物使い〉に+4の種族ボーナスを得る。 引き裂く(変則)/Tear Apart オランペンデクは力強い上半身を持ち、物体を壊すか破裂させるための【筋力】判定に+2の種族ボーナスを得る。このボーナスは素手攻撃を用いた武器破壊の戦技判定にも適用される。 オランペンデクは遠い山のジャングルに住むサスカッチの珍しい分派である。見つけにくくシャイである彼らが他の種族から見られることは稀である。エイプ(特にテナガザルとオランウータン)への友情とせむしの姿勢とボサボサの毛並み――黄褐色か赤みがかった濃い茶色か、黒い――のある彼らは離れた場所からだとしばしばそのような獣と間違われる。オランペンデクはエイプやモンキーを調教して狩りをさせ自分たちの為に戦わせるが、友情や類似した外見にもかかわらず、種は全く関連していない。 僻地にある彼らの支配下の地で、オランペンデクは半遊牧民の部族として集まり、食料と獲物が不足するまで、領域に集まり狩りをし、その後次の場所へと移る。多くの部族はこの移住において地域的な周期に従っているため、ジャングルの部分部分は再活性し十分な栄養を集められ、その土地の持つ損失を補填する能力まで損なわれないようになっている。 オランペンデクは成体で身長3~5フィート(約90cm~1.5m)の範囲で、体重150ポンド(約68kg)を超え、サイズにしてはかなり強い。オランペンデクは主に草食であるが、時折スピア、クラブ、ボーラで狩りをする。 オランペンデクのキャラクター Orang-Pendak Characters オランペンデクは彼らのクラス・レベルによって定義される――彼らは種族ヒット・ダイスを持たない。すべてのオランペンデクは以下の種族特性を持つ。 +2【筋力】、+2【判断力】、-2【知力】:オランペンデクは強く直観的であるが、特に賢くない。 小型:オランペンデクは小型クリーチャーであり、ACに+1のサイズ・ボーナス、攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技判定とCMDに-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 森歩き/Forest Walker:上記参照。 夜目:オランペンデクは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 独り立ち/Own Two Feet:上記参照。 類人猿との共感/Simian Empathy:上記参照。 引き裂く/Tear Apart:上記参照。 言語:オランペンデクはサスカッチ語を話す。高い【知力】を持つオランペンデクは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、共通語、竜語、ゴブリン語、グリプリー語、森語、ヴァナラ語、ヴィシュカニャ語。
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中装鎧データ <防具リスト> 名称 AC ER 運動 注意 器用 隠密 重量 Lv 備考 価格 スケイルメイル -2.5 土1金1 -3 +0 +0 -2 7 2 金属片を繋ぎ合わせた鎧 250sp チェインメイル -3 土0.5金1 -3 +0 +0 -2 6 2 小さな金属製の輪を組み上げた鎧 300sp ブリガンダイン -3.5 土1金1.5 -4 +0 +0 -2 8 3 チェインメイルと内側を金属片で補強した革製の胴鎧の重ね着 500sp ラメラーアーマー -4 土1金1.5 -4 +0 +0 -1 8 3 東方で発展した金属製の小札を繋ぎ合わせて作られた鎧 600sp シャイニーチェインメイル -4 土0.5金2 -1 +0 +0 -2 4.5 7 輝く魔法の鎖帷子 3000sp アシガルドウ -5 土1金2 -3 +0 +0 -1 7 7 ヒノモトの下級武士アシガルの用いる簡素な胴鎧 4000sp シルバーチェインメイル -5 土1金2.5 -1 +0 +0 -2 4 10 銀で作られた魔法の鎖帷子。獣人への種族防御あり 8000sp ブシスケイル -6 土1.5金2.5 -2 +0 +0 -1 6 10 ヒノモト独自の技術を用いたサムライ用の鎧 10000sp チェインオブイービル -5 土1金2.5 +0 +0 +0 +0 4 12 『悪の鎖帷子』<悪>専用、《ハイド》+1 15000sp <防具データ> 名称 シャイニーチェインメイル(光る鎖帷子) AC ER 運動修正 注意力 器用度 隠密性 重量 Lv 価格 -4 「土」+0.5「金」+2 -1 +0 +0 -2 4.5 7 3000sp 装備可能職業 戦士、僧侶、盗賊、狂戦、魔騎、聖騎、野伏、吟遊、賞金、空手、銃士、霊能、司教、ハイ、竜騎、恐騎、修行、戦乙、侍、君主、忍者 備考 ・特になし 説明 ・輝く魔法の鎖帷子。その軽さと動きやすさはほとんど装備者の動きを妨げない。その防御能力はチェインメイル+1に相当する。 名称 アシガルドウ(足軽の鎧) AC ER 運動修正 注意力 器用度 隠密性 重量 Lv 価格 -5 「土」+1「金」+2 -3 +0 +0 -1 7 7 4000sp 装備可能職業 戦士、僧侶、狂戦、魔騎、聖騎、賞金、銃士、ハイ、竜騎、恐騎、戦乙、侍、君主、忍者 備考 ・特になし 説明 ・ヒノモトの下級武士アシガルの用いる簡素な胴鎧。防御力は同レベルのブレストプレートと比べて、若干劣る。ただし、軽量で体の動きを妨げない特徴を持つため、こちらを好んで装備する者も多い。 名称 シルバーチェインメイル(銀の鎖帷子) AC ER 運動修正 注意力 器用度 隠密性 重量 Lv 価格 -5 「土」+1「金」+2.5 -1 +0 +0 -2 4 10 8000sp 装備可能職業 戦士、僧侶、盗賊、狂戦、魔騎、聖騎、野伏、吟遊、賞金、空手、銃士、霊能、司教、ハイ、竜騎、恐騎、修行、戦乙、侍、君主、忍者 備考 ・「種族防御」:獣人 説明 ・銀で作られた魔法の鎖帷子。その魔力は獣人に対する防御効果を発揮する。防御能力としてはチェーン・メイル+2に相当する。 名称 ブシスケイル(武士の鎧) AC ER 運動修正 注意力 器用度 隠密性 重量 Lv 価格 -6 「土」+1.5「金」+2.5 -2 +0 +0 -1 6 10 10000sp 装備可能職業 戦士、僧侶、狂戦、魔騎、聖騎、賞金、銃士、ハイ、竜騎、恐騎、戦乙、侍、君主、忍者 備考 ・特になし 説明 ・ヒノモト独自の技術を用いたサムライ用の鎧。金属の板と皮の小札を組み合わせて作られており、十分な防御力を持ちながらも、使用者の動きを妨げない。 <めもめも> ・魔法防具のデータを系統ごとに強くデフォルメして味付けすることで、個性を出そう! ・スケイルメイルは用いられた素材を強くイメージする性能に。特定の属性攻撃に強い、スレイヤー効果などなど。 ・チェインメイルはもともとWIZにある防具なので、既存のイメージでバランス重視。 ・ラメラーアーマーはオリエンタル武具ということで。 <スケイルメイル> 2Lv:スケイルメイル>17Lv:ドラゴンスケイル <チェインメイル> 2Lv:チェインメイル>3Lv:ブリガンダイン>7Lv:シャイニィチェインメイル>10Lv:シルバーチェインメイル>12Lv:チェインオブイービル>13Lvエルブンチェインメイル>15Lvコールドチェインメイル <ラメラーアーマー> 3Lv:ラメラーアーマー>7Lv:アシガルドウ>10Lv:ブシスケイル>13Lv:トセイドウ>15Lv:クロイトオドシ>17Lvアカイトオドシ>18Lvヒカネドウ
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【名前】安生安箕(あんじょう やすみ) 【サイド】科学 【性別】男 【能力】発電能力 【設定】レベル0 全くもって使えない。本人も能力が発現している自覚もない。 【特徴】 没個性の象徴とも言える程印象のない顔。 顔や雰囲気の特徴のなさを補おうと服装には気を遣っており、実際彼の周りでは彼が一番着こなし上手。 【概要】 小規模のメンバーで構成される“畜生道(ビーストロード)”の末端の人間。 元々は他のチームに所属していたが、無能力者狩りの被害にあいチームは壊滅、その後畜生道に入る。 隠密行動が得意で、腕っぷしは皆無だが、持ち前の影の薄さと口の回転の速さ、ハッタリを上手く利用してその場その場を切り抜けている。 性格は普段は気さくで進んで笑いを取りに行くムードメイカーだが、裏表のある性格でたまに辛辣な言葉や暴言を吐いたりする。 【台詞】 「なんすかぁ~リーダーちょっとホントキツいっすよぉー隠密行動とかちょくちょく出来ないんすよホント~」 「だから俺は能力者なんて嫌いなんだ…ただちっと才能があっただけで偉そうにしやがってよ。」 【SS使用条件】 殺して結構です。
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スコーピオン:ブラック・スコーピオン Black Scorpion このそびえ立つ蠍の甲殻は石炭のように黒く、その爪はそれぞれ人間の胴体ほどもある。 ブラック・スコーピオン 脅威度15 Black Scorpion 経験点51,200 N/超巨大サイズの蟲 イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 30、接触2、立ちすくみ30(+28外皮、-8サイズ) hp 228(24d8+120) 頑健 +19、反応 +8、意志 +8 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 60フィート 近接 爪(×2)=+23(2d8+13、加えて“つかみ”)、針=+23(2d6+13、加えて“毒”) 接敵面 30フィート;間合い 30フィート 特殊攻撃 高速針撃、締めつけ(2d8+19) 一般データ 【筋】36、【敏】10、【耐】20、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃 +18;CMB +39(組みつき+43);CMD 49(対足払い61) 技能 〈隠密〉-12、〈知覚〉+4、〈登攀〉+17;種族修正 +4〈隠密〉、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型;セーヴ 頑健 DC27;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d4【筋】、1d4【敏】、および1d4【耐】;治癒 3回のセーヴ成功。 高速針撃(変則)/Rapid Stinging ブラック・スコーピオンの針攻撃は驚くほどの速度である。即行アクションとして針で1ラウンドに1回の追加の攻撃を行うことができる。 巨大なブラック・スコーピオンは砂漠で最も大きな捕食者の1つである。目に見えないほどの速度で針攻撃を行うことができるこのクリーチャーは常に狩をしている。 スコーピオン:ケイヴ・スコーピオン Cave Scorpion この人間サイズのずっしりした蠍は、ほとんど石でできているかのように見える分厚く打ち破れない甲殻を持つ。 ケイヴ・スコーピオン 脅威度1 Cave Scorpion 経験点400 N/中型サイズの蟲 イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 12、接触10、立ちすくみ12(+2外皮) hp 16(3d8+3) 頑健 +4、反応 +1、意志 +1 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 60フィート、登攀40フィート 近接 爪(×2)=+2(1d4)、針=+2(1d4、加えて“毒”) 特殊攻撃 かきむしり(爪(×2)、2d4) 一般データ 【筋】11、【敏】10、【耐】13、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃 +2;CMB +2;CMD 12(対足払い24) 技能 〈隠密〉+0(洞窟では+12)、〈知覚〉+4、〈登攀〉+8;種族修正 +12洞窟での〈隠密〉、+4〈知覚〉 生態 出現環境 気候問わず/地下 編成 単体、2体、または群れ(3~12) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型;セーヴ 頑健 DC12;頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間);効果 1d2【筋】;治癒 1回のセーヴ成功。 ずんぐりしたケイヴ・スコーピオンは洞窟での生活によく適応している。そのずっしりした鎧により、休息中のケイヴ・スコーピオンは石の堆積のように見える。ケイヴ・スコーピオンの好きな食物はドワーフの肉で、ケイヴ・スコーピオンは作業中のドワーフの鉱山を見つけた場合、あっというまに大きな厄介ごとになる。ドワーフ社会はしばしばケイヴ・スコーピオンの針に高い賞金を掛ける。
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花壇49より・各テーマの特徴 +... 1462 名前 根の人@◆aeGKBk1TiE ★ 2021/05/31(月) 00 23 11.14 ID 03xIwUo/ ※ 一応、花壇ではそれぞれのテーマを簡単に。 [武威]:武装・限定武装特化 [防人]:"歌・唄"多用。コグニ育成型。 [悪党]:自ステータス封印、"兵器"型。 [怪奇]:変則戦術。ネームドチャージ型。 [ツクモ]:コグニ多用。Ex型。 [魔性]:奉仕型。酒池肉林戦術。 [探求]:ドロー特化型。ドロー、ドロー、ドロォ! [隠密]:アイエエエエエ型。ニンジャリフレ、ニンジャナンデ型。 [戯盤]:変則条件コグニ型。アルマの少なさがネック。 [鉄火]:身削り博打型。狂気の沙汰程面白い。 [堕落]:AP0ヒッキー型。絶対に外に出ないという鉄の意志。 [道化]:他ネームド型。道化ってのは一人じゃ笑えないからねぇ! 本スレ壱より・エゴ診断の回答 +... 1366 名前 根の人@◆aeGKBk1TiE ★ 2021/06/06(日) 03 28 15.76 ID HLNDyoAG ※ 一応、それぞれ回答編。 初期の問いかけは急場で作ったので矛盾が出たら教えてください。 Q.壱 ① 「暖かく、包み込むような色をしている。揺らめきは静かで、動きは少ない」 ② 「雄弁に語り掛けるような、その奥に手を伸ばしたくなるような色をしている」 ③ 「何かが揺らめくのは見える。しかし銀と陽炎の如き揺れのみで炎の実像は掴めない」 ④ 「曲がりくねり、普通の炎ではない。だがそれは手を伸ばしたくなる妖しい色を放っている」 A. ① [防人][ツクモ][隠密][堕落] ② [武威][怪奇][探求][鉄火] ③ [無] ④ [惡党][魔性][戯盤][道化] Q.弐 ① 「画用紙の左側に、見上げた形で描かれた写実的な樹木」 ② 「幹はやや左に傾き、力強い根に支えられ、枝は空に向かって曲った樹」 ③ 「枝を拡げた立派な樹、しかし葉は無く、私はそれを見下ろしている」 ④ 「三本の樹が絡み合い、その上に鳥の巣。枝は描かれていない」 ⑤ 「はっきりとした樹冠を持つ立派な樹、東風に晒され揺れて、木の実が散らばる」 A. ①内向的、神経質で謙虚、或いは悲観的 【恐怖】 ②一歩引く、気分は安定しており、没頭型 【理性】 ③寛容的、孤独を感じており、支配的欲求を持つ 【無】3項が【無】でなければ①参照1【理性】2【勇気】3【恐怖】4【悦楽】 ④優柔不断、繋がりに憧れ、変身願望を持つ 【勇気】 ⑤社交的、外圧に絡めとられ、挫折・諦観的 【悦楽】 Q.参 ① 「左奥に」 ② 「右手前に」 ③ 「右奥に」 ④ 「左手前に」 ⑤ 「箱の外に」 A. ①生の傍観 1が未決定なら-[惡党][魔性][戯盤][道化] ②葛藤 1が未決定なら-[防人][ツクモ][隠密][堕落] ③生への対決 1が未決定なら-[武威][怪奇][探求][鉄火] ④克服 壱を循環[武威][怪奇][探求][鉄火]⇒[防人][ツクモ][隠密][堕落]⇒[惡党][魔性][戯盤][道化]ループ、弐を相剋 ⑤超常 【全て無なら】[無彩色]【他】①不定は12面ダイス②不定は4面ダイスで下記 【勇気】[武][防][惡]【恐怖】[怪][ツ][魔]【理性】[探][隠][戯]【悦楽】[鉄][堕][道]
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《風斬りの竜騎士シャーウッド》 (かぜきりのりゅうきしシャーウッド) 基本情報 ⑥ 風斬りの竜騎士シャーウッド 風属性/レジェンド 基礎パワー:4000(Lv1) インヴォークスキル・【L】か【R】にいる相手モンスター1体を選び手札に戻す。【L/R】にいる味方に+x(xは相手の手札の枚数×2000) エヴォークスキル・(なし) 特徴 エルフの竜騎士。黄金の鎧をまとい、風の竜を従える。 インヴォークスキルは《光の翼ガルダ》と似ている。こちらは味方【L/R】の2体のパワーを増やす代わりに魔力が1だけ大きい。 ▶︎普通に使っても「2体に+8000」が保証される 特殊なカードの使用後を除き、プレイヤーの手札が「3枚」を下回ることは基本的にない。そのため、無計画に使った場合でも「相手1体を除去→味方【L/R】にそれぞれ+8000」は保証される。 もちろん、相手の手札が多ければパワー上昇値はさらに大きくなる。 ▶︎各種耐性で防御できない 対象をドロップへ送る強制送還能力とは異なる。《アクターナイツ・デス》や《フライングカーペット》のスキルでは、このカードの効果は防げない。 注意点 ▶︎いわゆる「単騎」戦術との併用が難しい 味方の【L/R】両方のパワーを増やす性質上、このカードは《ハーピィの姫君クレス》を中継するコンボ戦術との相性が悪い。【L/R】のどちらかに空白があると、パワー増加の恩恵を半分しか受けられない。劣化版《光の翼ガルダ》になってしまう。 ▶︎隠密状態の相手は選択できない 相手の【L/R】が両方とも隠密状態の場合、「対象を選ぶことができない」ので、必ずスキル不発になる。パワー上昇効果も不発する。 隠密状態のモンスターは「プレイヤーが選ぶ」スキルでは選択できない。《風鬼神》や《風鬼》など「自動で選択する」スキルなら対象に取ることができる。 関連カード ▶︎「相手の手札の枚数」を参照する風属性のカードの例。 《千年土竜》 《五十音ことは》/《切り裂きワイバーン》 《光の翼ガルダ》 《風斬りの竜騎士シャーウッド》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 偉大なる風竜と契約を交わし、唯一その背に跨る事を許されたエルフ族の勇士。それが彼だ! 気を付けろよ、彼の弓は風の魔術そのもの。その威力は巡航ミサイル並だぞ! ▶︎イラスト:伊藤未生 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/crona/pages/23.html
他×クロナ SS作品一覧 タイトル 内容 作者 備考
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/1108.html
autolinkTOP>【お】>大人買い 大人買い (おとながい) 分類1【言語全般】 ジャンル1【一般】 大人っぽく沢山一気に買う様子。 ガチャポンを5回以上連続で回すのもこれにあたると思う。 食玩フィギュアやカード類に目がない為、タマにやる。 たとえ金額的にはショボくても満足度は高く「ガキの頃は、こんなにいっぱい買えなかったなあ」と、ささやかな喜びを感じることができるんだぜ。 登録日 2006/05/31 【お】一覧 お【「・・・お」】 花魁 往診ドクター事件カルテ 大江戸捜査網 大阪城 大阪城ホール 大阪人 大滝警部 大滝秀治 大野克夫 岡田彰布 オカルト 沖一也 起きて半畳、寝て一畳 オギノ式 沖野ヨーコ お好み牛玉丼 長田結花 教える 押し車 押しピン オダギリジョー 大人買い 大人の対応 踊る大捜査線 お兄ちゃん! おにぎりせんべい おニャン子クラブ お姫様だっこ おみやさん 思惑 オヤジぃ。 おらしんのすけ 折鶴の結花 オルフェノク 俺たちの勲章 俺たちは天使だ オレたちひょうきん族 オロナミンC おんぶおばけ 隠密同心 ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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基本情報 名前 クルテ 生没 ルーイガルド (17285~17377) 出身 ユナイト国 種族 人間 性別 男 略歴 傭兵をしながら情報を集める情報屋を自称していたが、その正体はネームレスと契約して各地の情報を収集する隠密。 ネームレスは、各地に隠密を派遣して、定期的に情報を得ることで、居ながらにして世界の隅々の出来事まで知ることとができたが、彼もその情報源の一人であった。 家を勘当されたアンジェリナに南へ行くように言ったり、祖国を追放されたネリスの依頼で国の現状を調べたりと、彼女たちとは不思議な縁で結ばれていた。 最初の出会いは偶然であったが、途中からは意図的に彼女たちの前に姿を現して情報を流していた為、この時点で彼女たちが何かしらの形で歴史に名を残す者と読んでの行動であった。 ザルカ国で開催される剣術大会にも参加するが、一回戦でリスティとあたり敗退、ヴィルガード事件終了後は、サキ、リスティアの前に姿を現し、今後も情報を得るために、付かず離れずの距離を保つと宣言する。 関連項目 DANCING PHANTOM
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概要 メリットとデメリットメリット デメリット 後撮りの流れ焼き入れ効果 最初のサバイバーに一撃入ったとき 瞬間移動の採用 ルートの選定 後撮りの注意点(詳細) 参考動画スポーン選択の後撮り ランダムスポーンの後撮り 概要 試合開始後すぐに写真を撮らず、隠密しているサバイバーを探して一定時間チェイスをし他のサバイバーが暗号機を回し始めたタイミングで写真を撮るという立ち回り。瞬間移動を採用することが多いが必須というわけではない。 メリットとデメリット メリット 先撮りでは3殴りができないスポーンでも3,4殴りが可能であること チェイスしているサバイバー以外の鏡像は暗号機付近に固まるため索敵が比較的容易であること 「ジョゼフはすぐ写真を撮るから最初は隠れる」という固定観念のあるサバイバーに対して弱いポジションでチェイスに入り早い段階で一撃入る可能性があること デメリット 先撮りと比べて1枚目終了時点で暗号機進捗が進んでいること 4vcの場合、写真を撮るタイミングで暗号機を回すのを止めてある程度隠れられてしまうこと 後撮りの流れ 試合開始後はサバイバーが隠密するポジションに行きチェイスをする。暗号機が揺れ始めて目の前のサバイバー以外に2人の位置が把握できたら写真を撮って良い。 写真を撮ったあとはチェイスをしていたサバイバーと暗号機を回していたサバイバーの二人を叩き3殴りする。このとき最後のサバイバーの鏡像を椅子に座らせることで拾いやすくする立ち回りがスタンダード。大体試合開始25~40秒ほどで写真を撮るイメージで良い。 焼き入れ効果 人格「焼き入れ効果」は基本採用しなくてよい。なぜなら焼き入れ効果が発動してから写真をとると写真世界終了時点で試合開始110秒であり、サバイバーは通常80秒で1台の暗号機を解読できるので隠密の時間を差し引いても初手の写真世界で暗号機が解読される危険性が高いからである。 ただ、最初は保険として採用しても構わない。 最初のサバイバーに一撃入ったとき ポジションが弱く、心理や機械技師などチェイス能力が乏しいサバイバーの場合そのまま追い切ってダウンを取っても良い。 そうでない場合は、ターゲットチェンジをし次にサバイバーがいるあたりを索敵すると良い。 瞬間移動の採用 広いマップでは瞬間移動を採用することで鏡像を叩ける人数を増やす方法もある。 具体例を挙げると湖景村において、初手にアスレチック方面のサバイバーの索敵を行い船上の暗号機が揺れ始めたら写真を撮ってアスレ付近の鏡像を叩く。最後に船上に瞬間移動をし、暗号機を回していたサバイバーの鏡像を椅子に座らせる そうすると船上のサバイバーは逃げる時間がないこともあり多くの場合ダウンサバイバーを拾うことができる。 ただし、後撮りに瞬間移動が必須というわけではなく、神出鬼没を採用してチェイス寄りに立ち回る方法もある。 ルートの選定 サバイバーが1 3で分かれている場合は3人いる方に初手に向かうと良い。特に瞬間移動を採用している場合は写真世界後半に1人の方に瞬間移動をし鏡像を叩くことでダウンサバイバーを拾いやすくなる(前項の例)。 サバイバーが2 2で分かれている場合は自分が索敵しやすい場所や弱いポジション、もしくは使って欲しい板がある方にいくのが一つの手である。 スポーン選択の場合はどのキャラを追うかも重要なので試合開始までの時間で誰がどこに湧いているかをしっかり確認しよう。 後撮りの注意点(詳細) 詳細を読まれる方には不要な付言だろうが、写真機の位置を覚えていることが前提である。 後撮りという立ち回りが浸透する以前から、後撮りとは一人目のスポーンする地点に最も近い写真機で撮影することで一人目の鏡像殴りまでの時間を短縮し、残った時間を2~4人目の鏡像索敵・鏡像殴りに充てられるようにすることが目的であり、現在もそれは変わらない。よって、注意点➀一人目のサバイバーとチェイスをする際はチェイスルート上に写真機があることが必要条件であることは言うまでもない。※想定しているチェイスルート近くに写真機がない場合は、写真機近くまで誘導するようにサバイバーを追うか、そもそも一人目として追うべきサバイバーでないことに注意したい。また、すでにチェイスルート上に写真機があり、追うことで写真機から離れた位置に移動されそうであれば、あえて待機するという選択肢も生まれることがある点は押さえておきたい。(例:月の河公園2階建て) また、ルートの選定で触れたように、基本的にサバイバーのスポーン位置が3 1で分断されている場合、注意点➁3人いる方へ3 1の関係が崩れないように追う必要がある点に注意すべきである。※広いマップにおいて3:1の関係が作れそうにない場合はマップの中央付近にスポーンするサバイバーを2とし2:1:1の関係を意識して2人いる方へ向かうのが基本だ。救助の際、最も遠いサバイバーを救助に向かわせる狙いである。 最後に、適切な撮影タイミングについてふれなければならない。焼き入れ効果の項目でも触れたように試合開始50秒後の撮影は遅すぎる。先撮りは試合開始から遅くて5秒以内の撮影である。試合開始後のサバイバーの動きは以下の通りである。隠密→隠密場所から暗号機への移動→解読の流れであり、この隠密場所から暗号機への移動・解読を始めるタイミングとして試合開始から30秒後が一番多かった。ただし、スポーン位置から写真機が視界に入らないサバが即解読を始めることも非常に多くこれを踏まえて後撮りの立ち回りを構築するなら注意点➂一人目を写真機が視界に入らないサバイバーとするか、封鎖によって別の暗号機へ移動してもらっている道中で写真機を視界に入れてもらう展開を考えるべきだろう。 ここまでを整理すると、後撮りを行う際の注意点として➀一人目を追う際はそのチェイスルート上に写真機を用意すること②チェイスの際3:1の関係を崩さないように追うこと➂試合開始から30秒~40秒以内には撮影すること➃サバのスポーン位置を考慮して写真機が視界に入らないサバがいると考えられる場合はその対応を前述のどちらかの方法で用意しておくこと、の4つに注意して後撮りという立ち回りを安定させたい。 ※著者の主観では➀>➂≧➁>➃の順で大事だと考えている。 参考動画 スポーン選択の後撮り ランダムスポーンの後撮り